Gaming
Kurz: Im Netzwerkkontext: Online-Spiele, die kontinuierlichen, latenzkritischen Datenaustausch zwischen Client und Server (oder zwischen Spielern) benötigen.
Genauer: Gaming-Traffic stellt besondere Anforderungen an ein Netzwerk — niedrige Latenz ist meist wichtiger als hohe Bandbreite, da Eingaben in Echtzeit verarbeitet werden müssen. Viele Spiele nutzen UDP statt TCP, weil ein verlorenes, leicht veraltetes Paket weniger schadet als die durch TCP erzwungene Wartezeit auf erneute Übertragung.
Im Detail
Der Kernkonflikt bei Online-Spielen: TCP garantiert, dass jedes Paket in der richtigen Reihenfolge und vollständig ankommt — geht eines verloren, wartet die gesamte Übertragung, bis es erneut gesendet und bestätigt wurde. Für eine Positionsangabe im Spiel, die ohnehin alle paar Millisekunden neu gesendet wird, ist diese Garantie meist wertlos: Ein 100 Millisekunden altes, verlorenes Positionsupdate lohnt sich nicht mehr nachzusenden, wenn längst ein neueres vorliegt. Deshalb setzen die meisten Echtzeit-Multiplayer-Spiele auf UDP, das Paketverlust einfach ignoriert, und bauen bei Bedarf selbst eine leichtgewichtige, nur für kritische Ereignisse (z. B. “Spieler hat geschossen”) geltende Zuverlässigkeitsschicht obendrauf.
Neben niedriger Latenz spielt auch “Jitter” eine Rolle — die Schwankung der Latenz von Paket zu Paket. Eine gleichmäßig hohe Latenz von 80 ms ist für viele Spiele besser spielbar als eine im Schnitt niedrigere, aber stark schwankende Latenz zwischen 20 und 150 ms, weil Spiele die Ankunft von Updates oft leicht “puffern”, um solche Schwankungen auszugleichen.
Siehe auch: UDP, Latenz, Echtzeitanwendung