A* algoritması: oyunlarda ve haritalarda yol bulma
Kısaca: A*, hedefe yönelik bir tahmin (sezgisel) kullanarak en umut verici hücreleri önce inceler ve böylece graflarda veya ızgaralarda en kısa yolları verimli biçimde bulur.
Biraz daha ayrıntılı: Oyun karakterlerinin, navigasyon cihazlarının ve robotların engellerin etrafından dolaşan yollara ihtiyacı vardır. Dijkstra en kısa yolu güvenle bulur ama her yöne arar. A* (A-yıldız) aramayı bir sezgiselle hedefe doğru yönlendirir.
Ayrıntılı
Fikir: f = g + h
Ayrıca bak: Dijkstra algoritması, Genişlik ve derinlik öncelikli arama, Yığın ve öncelik kuyruğu, Oyun döngüsü