Oyun (gaming)
Kısaca: Ağ bağlamında: istemci ile sunucu arasında (veya oyuncular arasında) sürekli, gecikmeye duyarlı veri alışverişi gerektiren çevrimiçi oyunlar.
Biraz daha ayrıntılı: Oyun trafiği bir ağdan özel talepler bekler — girdilerin gerçek zamanlı işlenmesi gerektiğinden düşük gecikme genellikle yüksek bant genişliğinden daha önemlidir. Birçok oyun TCP yerine UDP kullanır, çünkü kaybolmuş, biraz eskimiş bir paket, TCP’nin zorladığı yeniden iletim beklemesinden daha az zarar verir.
Ayrıntılı
Çevrimiçi oyunlardaki temel çatışma: TCP, her paketin doğru sırada ve eksiksiz ulaşmasını garanti eder — biri kaybolursa, tüm aktarım yeniden gönderilip onaylanana kadar bekler. Zaten birkaç milisaniyede bir yeniden gönderilen bir oyun konum güncellemesi için bu garanti genellikle değersizdir: 100 milisaniyelik, kaybolmuş bir konum güncellemesi, çok daha yenisi çoktan ulaştığında yeniden göndermeye değmez. Bu yüzden gerçek zamanlı çok oyunculu oyunların çoğu paket kaybını basitçe yok sayan UDP’ye dayanır ve gerekirse yalnızca kritik olaylara (örn. “oyuncu atış yaptı”) uygulanan kendi hafif güvenilirlik katmanını üzerine kurar.
Düşük gecikmenin yanı sıra “jitter” de rol oynar — gecikmenin paketten pakete dalgalanması. Sürekli yüksek 80 ms’lik bir gecikme, birçok oyun için ortalamada daha düşük ama 20 ile 150 ms arasında güçlü dalgalanan bir gecikmeden daha oynanabilirdir, çünkü oyunlar bu tür dalgalanmaları düzeltmek için güncellemelerin gelişini çoğu zaman hafifçe “tamponlar”.
Ayrıca bak: UDP, Gecikme (latency), Gerçek zamanlı uygulama