Klassen, Vererbung und die bekanntesten Entwurfsmuster.
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1. OOP (Objektorientierte Programmierung)
Ein Programmierparadigma, das Daten und die Funktionen, die auf diesen Daten arbeiten, gemeinsam in Klassen bündelt, statt Daten und Logik strikt getrennt zu halten.
Lesen →2. Classes (Klassen)
Eine Klasse ist ein Bauplan, der beschreibt, welche Eigenschaften (Felder) und Fähigkeiten (Methoden) daraus erzeugte Objekte haben.
Lesen →3. Objects (Objekte)
Eine konkrete Instanz einer Klasse — während die Klasse nur der Bauplan ist, ist das Objekt das tatsächlich im Speicher existierende "Ding" mit eigenen, konkreten Werten.
Lesen →4. Encapsulation (Kapselung)
Das Prinzip, die internen Daten eines Objekts vor direktem Zugriff von außen zu schützen und stattdessen nur über definierte Methoden (Getter/Setter) zugänglich zu machen.
Lesen →5. Inheritance (Vererbung)
Ein Mechanismus, mit dem eine Klasse (Unterklasse) die Felder und Methoden einer anderen Klasse (Oberklasse) übernimmt, statt sie erneut zu definieren.
Lesen →6. Polymorphism (Polymorphie)
Die Fähigkeit, denselben Methodenaufruf auf unterschiedlichen Objekttypen aufzurufen und dabei je nach tatsächlichem Objekt ein anderes Verhalten zu bekommen — "eine Schnittstelle, viele Formen".
Lesen →7. Interface (Schnittstelle)
Ein Vertrag, der festlegt, WELCHE Methoden eine Klasse anbieten muss, ohne vorzugeben, WIE diese Methoden intern implementiert sind.
Lesen →8. Abstraction (Abstraktion)
Das Prinzip, komplexe interne Details hinter einer einfachen, klar definierten Schnittstelle zu verstecken — man muss wissen, WAS etwas tut, nicht WIE es das im Detail macht.
Lesen →9. SOLID-Prinzipien
SOLID fasst fünf Leitlinien für wartbare objektorientierte Software zusammen: Single Responsibility, Open/Closed, Liskov Substitution, Interface Segregation und Dependency Inversion.
Lesen →10. Singleton-Muster
Das Singleton-Muster stellt sicher, dass es von einer Klasse nur eine einzige Instanz gibt, und bietet dafür einen globalen Zugriffspunkt.
Lesen →11. Factory-Muster (Fabrik)
Eine Factory kapselt die Erzeugung von Objekten: Der Aufrufer sagt, was er braucht, und die Fabrik entscheidet, welche konkrete Klasse instanziiert wird.
Lesen →12. Observer-Muster (Beobachter)
Beim Observer-Muster melden sich Beobachter bei einem Subjekt an und werden automatisch benachrichtigt, wenn sich dessen Zustand ändert – ohne dass das Subjekt sie genau kennen muss.
Lesen →13. Strategy-Muster (Strategie)
Das Strategy-Muster kapselt austauschbare Algorithmen hinter einer gemeinsamen Schnittstelle, sodass das Verhalten eines Objekts zur Laufzeit gewechselt werden kann.
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